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坐标系

# 坐标系

  1. 世界坐标系
  2. 局部坐标系
  3. 屏幕坐标系
  4. 视口坐标系

# 世界坐标系

整个场景的固定坐标,用于表达场景中每一个物体的方位

# 局部坐标系

每个物体独有的坐标系,原点为模型的轴心点,随物体移动或旋转而改变,用于表达物体间相对位置与方向。

# 屏幕坐标系

以像素为单位,屏幕左下角为原点(0,0),有少将为屏宽、高度,Z到相机的距离。

# 视口坐标系

也叫做摄像机坐标系,屏幕左下角为原点,右上角为(1,1),Z为相机的距离

用来表示物体在摄像机中的位置

# 局部坐标系 -> 世界坐标系

API: transform.position = transform.TransformPoint(transform.position)

假设该物品对于世界坐标系的位置是(10,0,0)

那么在经过上述代码更新后,其位置会以自身当前坐标为参考,移动至当前坐标坐标的(10,0,0)

例如 相对于父物体坐标为(10,0,0) 那么运行后,其坐标相对于父物体为(20,0,0)

# 世界坐标系 -> 局部坐标系

API: transform.position = transform.InverseTransformPoint(transform.position)

# 注意

由于暂时不知道能做什么,因此史上最全Unity3D教程_哔哩哔哩_bilibili (opens new window),有需要可以去查看

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